Nous devons dévelloper en 3 mois un jeu de notre créations, de l'idée de base a la version finale.
Pour l'anecdote, cet été, alors que je travaillais au McDo a plonger des nuggets dans l'huile j'ai eu l'idée de faire une aile volante comme celle du Boufon Vert de Spiderman. J'en ai donc fait une en version steampunk.
En apprenant que nous avions des projets en première années je me suis dit que ce serai vachement cool d'avoir un jeu ou le joueur controlerai son avatar en train de voler sur l'aile volante !
J'ai proposé le projet a des amis qui sont maintenant les membres du projets SteamWing.
Bon aprés vous avoir raconté cette petite histoire je vous propose de decouvrir le pitch du projet :
A savoir avant toutes choses.
Ce pitch n’est en aucun cas une décision finale et irrévocable. Certaine features peuvent être changée, remplacées voire supprimées pour que la production soit compatible avec la deadline de fin Juin.
Scenario :
Dans une autre dimension que la notre, la science ne permit pas de découvrir le moteur à explosion. Cependant elle permit de développer la technologie de la machine à vapeur à un avancement jamais atteint dans notre histoire.
Dans ce Monde comme dans le notre les hommes n’ont de cesse de se faire la guerre. Et c’est au début de la 3eme guerre mondiale que commence notre jeu.
L’avatar du joueur, « nom a definir », est un pilote d’essai pour l’alliance Européenne en guerre contre le nouvel empire Soviétique. Il est désigné pour etre le pilote d’une nouvelle machine volante utilisant la plus haute technologie vapeur jamais développée.
Le jeu raconte les missions de l’avatar pilotant sa machine.
MainPitch :
L’avatar du joueur pilote donc une Aile volante, ressemblante a celle du bouffon vert du comics « Spiderman ».
Il devra utiliser cette aile volante durant tout le jeu afin de terminer plusieurs missions.
FunParts :
Le joueur contrôlera l’aile volante grâce à la Balanceboard de la Wii
Le joueur pourra tirer sur ses ennemis en utilisant la Wiimote
Le joueur pourra effectuer des mouvements spéciaux, comme des tonneaux ou des loopings, en utilisant son corps et le nunchuk
L’univers Steampunk offre une originalité et un champ imaginaire suffisamment vaste pour favoriser la crédibilité du cadre du jeu.
La possibilité d’utiliser des accessoires conçus pour le casual gaming, pour une cible plus orienté gamers
GamePlay BalanceBoard+Combo Wiimote / Nunchuk:
//Contrôles Balance board
Le joueur contrôle donc l’aile volante grâce aux capteurs de la BalanceBoard de la Wii.
En se déportant vers l’avant ou en se mettant sur la pointe des pieds, l’aile volante piquera du nez et donc l’aile volante effectuera un piquet.
En se déportant vers l’arrière sur ses talons, l’aile volante remontera en altitude.
En se déportant sur les coté l’aile volante tournera a droite ou a gauche.
Ces contrôles ont une légère orientation simulation qui donnera au joueur la sensation de réellement contrôler son aile volante.
//Contrôles Wiimote
Grâce a la Wiimote, le joueur pourra tirer sur ses cibles en visant sur l’écran pour les verrouiller avec la touche A , puis tirer grâce a la gâchette.
Il pourra changer d’armes (si plusieurs armes il y a) grâce au pad directionnel de la Wiimote.
Ces contrôles orientés arcade, pour ce qui est des phases de combats, apportent du fun immédiat et une sensation de puissance agréable au joueur.
//Contrôle Nunchuk
Le Nunchuk permettra au joueur de contrôler plus précisément son aile volante. Il pourra par exemple accélérer ou décélérer avec le joystick.
Esquiver des tirs ennemis avec un tonneau en faisant un mouvement sec avec le nunchuk vers la droite ou la gauche. Ou encore faire un looping en agitant le nunchuk vers le haut ou le bas.
Utiliser un boost de vitesse en avançant le nunchuk vers l’avant.
Propositions de Levels :
//Canyon
J’ai pensé a un gigantesque canyon-carrière, que les ennemis du joueur seraient entrain d’exploiter.
La mission dans le canyon serait orienté plus voltige et bombardement que combat pur contre des ennemis volants. Un peu a la manière du passage dans l’Etoile Noire dans … non je ne préciserais pas pour ne pas vous insulter :p
L’avantage de faire ce niveau est qu’il n’y a pas nécessairement besoin de développer une intelligence artificielle pour d’éventuels ennemis, le principal intérêt du niveau étant d’exploiter les mouvements de l’aile volante et de bombarder des cibles fixes.
//Zeppelin
J’ai également pensé a un niveau entièrement aérien et orienté combat. On peut imaginer que le grand zeppelin est une arme ennemie et que le joueur doit détruire et faire face aussi bien aux tourelles défensive du zeppelin qu’aux chasseurs ennemis qui cherchent à l’abattre.
L’avantage de ce niveau est qu’il est totalement aérien, On peut donc se dispenser de faire des décors terrestre en décidant que le niveau sera au dessus des nuages. Il faudra par contre modéliser le Zeppelin en gardant a l’esprit que son échelle est beaucoup plus grande que l’aile volante et qu’il faudra prévoir suffisamment de détail pour rendre la scène intéressante.
//Niveau Tutorial
Evidement, les contrôles de l’aile volante étant un tantinet complexes, un niveau tutorial les expliquant parait nécessaire. Celui-ci reste à définir cela dit.
Ce pitch n’est en aucun cas une décision finale et irrévocable. Certaine features peuvent être changée, remplacées voire supprimées pour que la production soit compatible avec la deadline de fin Juin.
Scenario :
Dans une autre dimension que la notre, la science ne permit pas de découvrir le moteur à explosion. Cependant elle permit de développer la technologie de la machine à vapeur à un avancement jamais atteint dans notre histoire.
Dans ce Monde comme dans le notre les hommes n’ont de cesse de se faire la guerre. Et c’est au début de la 3eme guerre mondiale que commence notre jeu.
L’avatar du joueur, « nom a definir », est un pilote d’essai pour l’alliance Européenne en guerre contre le nouvel empire Soviétique. Il est désigné pour etre le pilote d’une nouvelle machine volante utilisant la plus haute technologie vapeur jamais développée.
Le jeu raconte les missions de l’avatar pilotant sa machine.
MainPitch :
L’avatar du joueur pilote donc une Aile volante, ressemblante a celle du bouffon vert du comics « Spiderman ».
Il devra utiliser cette aile volante durant tout le jeu afin de terminer plusieurs missions.
FunParts :
Le joueur contrôlera l’aile volante grâce à la Balanceboard de la Wii
Le joueur pourra tirer sur ses ennemis en utilisant la Wiimote
Le joueur pourra effectuer des mouvements spéciaux, comme des tonneaux ou des loopings, en utilisant son corps et le nunchuk
L’univers Steampunk offre une originalité et un champ imaginaire suffisamment vaste pour favoriser la crédibilité du cadre du jeu.
La possibilité d’utiliser des accessoires conçus pour le casual gaming, pour une cible plus orienté gamers
GamePlay BalanceBoard+Combo Wiimote / Nunchuk:
//Contrôles Balance board
Le joueur contrôle donc l’aile volante grâce aux capteurs de la BalanceBoard de la Wii.
En se déportant vers l’avant ou en se mettant sur la pointe des pieds, l’aile volante piquera du nez et donc l’aile volante effectuera un piquet.
En se déportant vers l’arrière sur ses talons, l’aile volante remontera en altitude.
En se déportant sur les coté l’aile volante tournera a droite ou a gauche.
Ces contrôles ont une légère orientation simulation qui donnera au joueur la sensation de réellement contrôler son aile volante.
//Contrôles Wiimote
Grâce a la Wiimote, le joueur pourra tirer sur ses cibles en visant sur l’écran pour les verrouiller avec la touche A , puis tirer grâce a la gâchette.
Il pourra changer d’armes (si plusieurs armes il y a) grâce au pad directionnel de la Wiimote.
Ces contrôles orientés arcade, pour ce qui est des phases de combats, apportent du fun immédiat et une sensation de puissance agréable au joueur.
//Contrôle Nunchuk
Le Nunchuk permettra au joueur de contrôler plus précisément son aile volante. Il pourra par exemple accélérer ou décélérer avec le joystick.
Esquiver des tirs ennemis avec un tonneau en faisant un mouvement sec avec le nunchuk vers la droite ou la gauche. Ou encore faire un looping en agitant le nunchuk vers le haut ou le bas.
Utiliser un boost de vitesse en avançant le nunchuk vers l’avant.
Propositions de Levels :
//Canyon
J’ai pensé a un gigantesque canyon-carrière, que les ennemis du joueur seraient entrain d’exploiter.
La mission dans le canyon serait orienté plus voltige et bombardement que combat pur contre des ennemis volants. Un peu a la manière du passage dans l’Etoile Noire dans … non je ne préciserais pas pour ne pas vous insulter :p
L’avantage de faire ce niveau est qu’il n’y a pas nécessairement besoin de développer une intelligence artificielle pour d’éventuels ennemis, le principal intérêt du niveau étant d’exploiter les mouvements de l’aile volante et de bombarder des cibles fixes.
//Zeppelin
J’ai également pensé a un niveau entièrement aérien et orienté combat. On peut imaginer que le grand zeppelin est une arme ennemie et que le joueur doit détruire et faire face aussi bien aux tourelles défensive du zeppelin qu’aux chasseurs ennemis qui cherchent à l’abattre.
L’avantage de ce niveau est qu’il est totalement aérien, On peut donc se dispenser de faire des décors terrestre en décidant que le niveau sera au dessus des nuages. Il faudra par contre modéliser le Zeppelin en gardant a l’esprit que son échelle est beaucoup plus grande que l’aile volante et qu’il faudra prévoir suffisamment de détail pour rendre la scène intéressante.
//Niveau Tutorial
Evidement, les contrôles de l’aile volante étant un tantinet complexes, un niveau tutorial les expliquant parait nécessaire. Celui-ci reste à définir cela dit.
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